ゲーム 構成要素について

おはようございます、月影TAKAです。

今回は「ゲームの構成要素」について語ります。

まあ、ゲームと言っても「トランプゲーム」や「オセロ」みたいなリアルゲームではなく「アーマードコア」や「ファイナルファンタジー」等のテレビゲームですね。

例ではこの2作品ですが、この2作品は「ゲームの歴史」においてはかなり代表的なさくひんとなります。

実はこの2作品は「ある要素」を皮切りにゲームシステムががらりと変化します。

それは「オンラインゲーム要素」ですね。

アーマードコアに限らず「フロントミッションエボルヴ」においても言えるし、ファイナルファンタジーに限らずテイルズシリーズの「テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー」においても言えます。

実はこれらの要素を考えるとテレビゲームにおいても「総合要素が100%なら100%を超える事は無い」と考えます。

ちなみに例で「アーマードコア」を言えば

「初作〜アーマードコアFA」までは「ゲーム要素50%、ストーリー要素50%」といった感じで、マシンのアセンブリや操作系は程々扱いやすく抑えられた状態で「ストーリー内容がしっかりしている」という単体プレイでも面白いと思える作品でした。

しかし、「ACV〜ACVD」になってから「ゲーム要素80%、ストーリー要素20%」という「オンラインゲーム要素」に重点を振った事ですね。

前者のFAまでの作品の美点欠点を書けば

美点⇒ゲームが分かりやすい。ちゃんとエンディングがある。ゲームバランスが良いので飽きが来ない。2周目以降もミッションをできるのでやり込み要素がある。

欠点⇒美点を裏返した内容。エンディングがあるという事は「作品の区切りがある」と言う点で「もっと作品が続けばいいのに」と感じる損失感がある。ゲームバランスが良い事は裏を介せば「特化した要素が低い」と言う点で決定打に欠ける要素も含んでいる。

後者のACVDまでの作品の場合は

美点⇒プレイヤーの扱えるゲーム要素に重点を置いているという事は「つかこなせる要素」が増えれば神戸期パターンにバリエーションが増えるという事で「キャラを動かして遊ぶ」点で面白いと思う。ギルドシステムがあるため協力プレイに重点があるため、チームワークが必要。

欠点ン⇒従来のストーリーモードが「オンラインのギルドシステムまで引っ張る為の前座」に使われるため「面白いか」と言われれば微妙の一言。まあ、仕方ないわな。「ストーリーモードを犠牲にすることでギルド式のオンラインゲームした」のがこれらの作品になるためゲームコンセプトとしては間違っていない。しかし、「オンラインゲームに飽きた」となればものすごくつまらないゲームになるし、このゲームにも「ガチ勢」と呼ばれるサークルがあり「とんちを利かせた引っかけ戦術」をいくらでも使ってくるため「ライトユーザーがガチ勢に苛められる」問題は実はこっちの方が深刻である。

と言う事だわな。「ファイナルファンタジー」においても基本的にはアーマードコアと同じである。

旧来ゲームは「ストーリー要素を大切にする」のだが、それはいわば「ゲームクリエイターの発想力とストーリー構成要素にゲームの魅力を移譲する」と言う点で、ある程度ゲームシステムのノウハウが構築された昨今では限界にきているのかもしれない。

でも、私は個人的には「旧来のゲームシステムの方が好み」ではあるんだよな。

ひとつは「作品の幅の把握が容易」であること。

一通り作品の終始を知っている事は「飽き要素」かもしれないが「どういったゲームか」や「ゲームの難易度」に関しては容易に想定できるため、もう一度やりたいと思わせてくれる類のゲームである。

それに、「キャラクターを選択式にする」「ジョブチェンジシステムにする」「ゲームバランスが崩れいないレベルでのパーツアセンブリーがある」ことは完全にゲーム要素を引き上げるポイントになるため、個人的には「古いシステム(笑)」と馬鹿にされることは無いと思います。

特に「聖剣伝説3」も任天堂スイッチで再発売されている為、やはり人気はあると思います(面白くないゲームなら再版されないでしょう。それを証拠に「新訳」や「4」に関してはスイッチで再版されてないですね。面白いと思うのですが「難しい」ことが万人受けしない問題があると思います)。

これらの要素をまとめると「旧来のゲームシステムでは幅が無い」「現在のオンラインゲームシステムではストーリー要素が薄味でプレイヤーの技量で作品の難易度がバラつく」というデメリット要素を感じますね。

私は上記で語ったように「旧来のゲームシステム」の方が好みですね。

まあ、最たる根拠は「いつでも遊べる」ことですね。オンラインゲームの最大の欠陥要素は「支持率下がって運営できないところまでプレイヤー人口が減れば打ち切りとして閉鎖される」問題があります。

よくに「本オンラインゲームサービスは終了いたしました。今まで遊んで頂きありがとうございました」というオワタ表示がどのタイミングで出るかですね。

「課金の問題点」もこれに限ります。いわば「サービスが継続中の場合は課金も報われるけどサービス終了+ゲーム終了となればデータは使用不能になって課金が無に返る」為である。

まあ、「ゲームが盛り上がっている間に遊ぶ」となれば課金も意味を持ちますが、言わずもなが「課金アイテムは返金できない」が常です。

むしろ「課金アイテムをゲーム上で採取しまくって、ゲームバンクで売りまくって稼ぎまくったゲームがある」ことがニュースで取り上げられて、その事が一部のプレイヤーに問題視されたり「プログラム改変」要素でズルして荒稼ぎしようとした裏プレイヤーの悪戯も露見したため現在はこのタイプのゲームをあまり見ない。

いわば「オンラインゲーム」とは「通信対戦・協力プレイ」でワールドワイドにゲームを楽しむ裏側で「金の成る木」として裏要素で使われる問題点もあるんだよな。

逆に「プログラムに詳しいユーザー」なら、プログラムに細工して「チートアイテム」とか開発してゲームバランスを壊したりするプレイヤーもいる為、この手の問題点があるんですよね。

いわばオンラインゲームの問題点とは「プレイヤー側で裏スキルのあるユーザーによって改変される危険性がある」ことですね。

そういう裏要素で強くしたプレイヤーで「強いプレイヤー」を装って、プレイしたてのプレイヤーをレスで言葉攻めにするような奴もいたと思います。

それに対して旧来の非オンラインゲームは「終始ゲームクリエイターに作られた世界」であるため、ゲーム自体が壊れる事が無い限り「ゲームシステムを改変される」問題点は無いですね。

そういう点でも、安心してゲームできるのも旧来のシステムとも取れます。

※これは現在のミニ四駆の世界でも言える事ですね。前の日記でも語りましたが現在のミニ四駆は「オンラインゲーム然としている」のが別の意味で問題視されます。

いわば「裏調整パーツを使う」「ペラタイヤ要素」に関しては「組合せやタミヤの純正製品」以外は「チートパーツ」と考えても良いと思います。

上記のオンライゲームのレスでの言葉攻めにあるように相手が強気に出る場合は「相手側が絶対に負けない自信がある」根拠になります。

故に、ミニ四駆も「本来どういった遊びだったか」を見失えば、現実のオンラインゲームの様に「プレイヤーの傾向に偏りが出る」問題点がありますね。

ミニ四駆とはある意味「首都高バトル」みたいに「競争するカーバトルゲーム」みたいな物ですよ。

確かに「高性能なパーツ」が効果を発揮するかもしれませんが「パーツ単体が優れている」わけではありません。むしろ「周囲の―パーツが性能的についていけない」となれば結果的に走行性能が破綻します。

そうならないように「各パーツのバランスを考える」という調整力も必要とされますね。

今日はこんな感じです。